Jumat, 08 Januari 2016

Perbandingan Antara Python dan Ruby

Kelebihan dan Kekurangan pada Python

Pemrograman berorientasi obyek
Interaktif, dinamis, dan alamiah
Akses hingga informasi interpreter
Tidak ada deklarasi tipe sehingga program lebih sederhana, singkat, dan fleksibel
Python tidak dapat digunakan sebagai dasar bahasa pemrograman implementasi untuk beberapa komponen
Python memberikan efisiensi dan fleksibilitas tradeoff by dengan tidak secara menyeluruh

Percabangan dan Perulangan Pada Ruby

Percabangan

If

            Digunakan untuk melakukan kondisi jika kondisi bernilai benar maka program akan mengeksekusi statement dibawahnya.

Bentuk Umum :

            if kondisi
                        statement
            end

Pengenalan Ruby

Sejarah Singkat Ruby

            Ruby merupakan bahasa scripting yang memiliki string processing yang sangat akurat misalnya regular expression, sangat cocok untuk administrator sistem untuk membuat shell script yang powerfull. Pencipta Ruby adalah Yukihiro Matsumo menggabungkan bagian-bagian dari bahasa favorit beliau seperti Perl, Smalktalk, Eiffel, Ada, dan Lisp.

Fungsi Pada Python

Fungsi adalah suatu blok program terpisah yang berfungsi sebagai sub-program untuk memproses sebagian dari pekerjaan program utama. Keuntungan menggunakan fungsi :

1. Meminimalkan penulisan perintah yang sama
2. Dapat digunakan kembali oleh program atau fungsi yang lain
3. Memudahkan dalam mencari kesalahan dan kesalahan dapat dialokasikan dalam suatu modul tertentu

Perulangan dan Percabangan pada Python

Perulangan pada Python

            Perintah perulangan digunakan untuk mengulang pengeksekusian statement-statement hingga berulang kali dengan iterasi yang diinginkan. Perintah perulangan pada Python adalah while dan for.

Pengenalan Python

Sejarah Singkat Python

           Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6 pada tahun 2000 dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com serta membentuk BeOpen PythonLabs. Untuk saat ini Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan 3.0
        Nama Python dipilih oleh Guido karena kecintaannya pada acara televisi Monty Python’s Flying Circus.

Light Cruiser Naka



Lahir pada 30 November 1925, Naka merupakan anak bungsu dari tiga bersaudari Sendai-class dan ditunjuk sebagai flagship Skuadron Destroyer 4 kurang lebih 12 hari sebelum penyerangan ke Pearl Harbor. Pada saat penyerangan tersebut dilakukan, Naka bersama skuadron yang dipimpinnya dikirim ke Filipina selatan untuk mengawal kapal transportasi yang memuat divisi infantri ke-48. Dan pada saat itu, Naka pun juga mengalami kerusakan ringan akibat serangan pesawat bomber dan fighter Amerika. Setelahnya, Naka banyak berpartisipasi dalam beberapa tahap invasi ke Hindia Belanda, diantaranya adalah ke Tarakan, Balikpapan, Makasar, dan Battle of the Java Sea.

Light Cruiser Jintsuu



PENGENALAN

Jintsuu adalah 'adik' dari Sendai, atau kapal kedua dari lini kelas Sendai. Pada saat itu, kelas Sendai merupakan kapal penjelajah ringan Jepang seberat 5.500 ton yang paling modern. Sebagai bagian dari program "Armada 88", pembangunannya dimulai pada 4 Agustus 1922 di Kobe tepatnya di Galangan Kapal Kawazaki.

Light Cruiser Sendai



PENGENALAN

Sendai adalah kapal pertama dari trio kapal penjelajah ringan kelas Sendai, dimana mereka merupakan generasi penerus dari kelas Nagara. Awalnya, 8 kapal yang direncanakan untuk dibuat, namun 2 di antaranya dihentikan pengerjaannya dan 3 sisanya dibatalkan karena adanya tekanan dari Washington Naval Treaty. Sendai sendiri diluncurkan pada 30 Oktober 1923 dan ditugaskan pertama kali pada 28 April 1924.

Destroyer Mutsuki



PENGENALAN

Mutsuki dulunya merupakan 'anak' sulung dari keduabelas bersaudari kapal perusak kelas Mutsuki, yang mulai digagas pembuatannya oleh IJN sejak berakhirnya Perang Dunia I. Pada waktu itu, para kapal kelas Mutsuki merupakan kapal perusak terdepan sepanjang tahun 1930-an. Namun, semenjak kelahiran Fubuki dan meletusnya Perang Dunia II, para kelas Mutsuki dianggap ketinggalan zaman dan kuno.

Aircraft Carrier Zuikaku


Nama : Zuikaku
Kelas : Shoukaku
Arti Nama : Bangau Keberuntungan

Mulai dibuat : 12 desember 1937
Diluncurkan : 27 november 1939
Ditugaskan : 25 september 1941
Status : tenggelam dalam Battle of leyte gulf, 25 October 1944.

Aircraft Carrier Shoukaku


Nama : Shoukaku
Kelas : Shoukaku
Arti Nama : Bangau Terbang

Mulai dibuat : 12 desember 1937
Diluncurkan : 1 juni 1939
Ditugaskan : 8 agustus 1941
Status : Tenggelam oleh torpedo dari kapal selam USS Cavalla di pertempuran laut Filipina, 19 Juni 1944

Aircraft Carrier Hiryuu


Nama : Hiryuu
Kelas : Soryu
Arti Nama : Naga Terbang

Mulai dibuat : 8 Juli 1936 di Yokosuka
Diluncurkan : 16 November 1937
Ditugaskan : 5 Juli 1939
Struck : 25 September 1942
Status : Tenggelam oleh serangan udara pada Pertempuran Midway, 5 Juni 1942

Aircraft Carrier Souryuu



Nama : Souryuu
Kelas : Souryuu
Arti : Naga Hijau

Mulai Dibuat : 20 November 1934
Diluncurkan : 23 Desember 1935
Ditugaskan : 29 Desember 1937
Bebas Tugas : 10 Agustus 1942
Status : Tenggelam oleh serangan udara pada Pertempuran Midway, 4 Juni 1942

Aircraft Carrier Kaga



PENGENALAN

Pada awalnya, Kaga merupakan kapal ketiga dari serangkaian kapal yang akan dibangun dalam "Program 88" dan direncanakan untuk menjadi salah satu dari dua kapal perang penjelajah kelas Tosa, pada tanggal 17 November 1921. Namun, sama seperti Akagi, ia terpaksa diubah menjadi kapal induk oleh karena beberapa hal seperti Washington Naval Treatry dan Gempa Bumi Kanto yang menyebabkan Amagi rusak parah dan tak bisa diubah lagi menjadi kapal induk. Pada tanggal 13 Desember 1923, Kaga dipilih untuk menggantikan Amagi namun baru bisa mulai dikonversi pada tahun 1925 dan diresmikan untuk mulai bertugas pertama kalinya pada 31 Maret 1928.

Sejarah Akatsuki Class

Berikut ini merupakan sebuah video yang merupakah sejarah dari akatsuki class yang terdiri dari Akatsuki, Ikazuchi, Inazuma, dan Hibiki. Mereka merupakan kapal angkatan laut jepang yang berkelas Destroyer.

Kamis, 07 Januari 2016

Aircraft Carrier Akagi



PENGENALAN

Akagi adalah satu-satunya kapal induk kelas Akagi, kapan induk kedua yang dimiliki IJN setelah Houshou, dan yang pertama dipanggil sebagai 'kapal induk armada' dari IJN. Pada awalnya ia pertama kali mulai dibuat pada tanggal 6 Desember 1920 di Kure Naval Arsenal sebagai kapal perang penjelajah kelas Amagi. Pembuatannya terhenti sementara akibat penandatanganan Washington Naval Treaty pada tanggal 6 Februari 1922, yang membatasi total berat volume dari setiap kapal perang dan kapal perang penjelajah yang ada di dunia saat itu.

Destroyer Yuudachi



PENGENALAN

Yuudachi adalah 'anak' keempat dari kesepuluh bersaudari kapal perusak kelas Shiratsuyu yang lahir di Sasebo Naval Arsenal. Ia diluncurkan pada tanggal 11 Juni 1936 dan ditugaskan pertama kali pada 7 Januari 1937. Yuudachi dibuat sebagai kapal keempat dari lini kelas Shiratsuyu yang diselesaikan pada hari yang sama dengan kapal ketiga Murasame, nyaris membuat mereka berdua sebagai 'saudari kembar'. Kasus kelahiran mereka sedikit mirip dengan kapal perang Haruna dan Kirishima yang juga sering dianggap 'saudari kembar' karena waktu penyelesaian mereka yang nyaris sama jamnya.

Destroyer Fubuki



PENGENALAN

Fubuki dulunya adalah kapal pertama dari 24 kapal perusak (Destroyer) kelas Fubuki. Kelas kapal perusak ini dikatakan sebagai kapal perusak paling mutakhir yang mampu menjadi rival kapal perusak Amerika kelas Porter dan Somer, pada saat itu. Kecepatan kapal kelas Fubuki adalah 38 knots, dengan catatan sambil membawa meriam berlaras ganda tipe ke-3 diameter 5 inch dan tabung-tabung torpedo berdiameter 24 inch. Fubuki lahir di Maizuru Naval Arsenal, diluncurkan pertama kali pada tanggal 15 November 1927 dan mulai bertugas pada tanggal 10 August 1928.

Destroyer Shigure



PENGENALAN

Shigure adalah 'putri kedua' dari kesepuluh bersaudari kapal perusak kelas Shiratsuyu, kakak dari Yuudachi, dan merupakan kapal pertama yang dibuat oleh IJN di bawah nama "Circle-One Program" (Maru Ichi Keikaku). Ia pertama kali mulai dibangun di Uraga Dock Company pada tanggal 9 Desember 1933, diluncurkan pertama kali pada 18 Mei 1935, dan ditugaskan pertama kali pada 7 September 1936.

Kapal Tempur Angkatan Laut Jepang pada Perang Dunia 2

Angkatan Laut Kekaisaran Jepang (大日本帝國海軍,  Dai-Nippon Teikoku Kaigun atau 日本海軍, Nippon Kaigun) adalah angkatan laut milik Kekaisaran Jepang yang ada antara tahun 1869 sampai 1947. Pada masa Perang Dunia II, AL Kekaisaran Jepang adalah AL paling kuat di dunia, serta yang paling besar dan modern di wilayah Samudera Pasifik. Pada masa perang itu AL ini berkonflik dengan 2 AL lain yang terbesar pada masa itu, Angkatan Laut Amerika Serikat (United States Army) dan Angkatan Laut Kerajaan Britania Raya (Royal Navy). AL ini menuai sukses besar pada awal perang, tetapi setelah tahun 1942 mereka mulai mengalami kemunduran dan akhirnya AL Kekaisaran Jepang secara resmi dibubarkan pada tahun 1947.

File pada Java

Java IO Stream

           Stream merupakan dasar operasi input-output ( I/O ) dalam Java yang menggunakan package java.io sebagai package utama. Stream adalah representasi abstrak dari input dan output device, dimana aliran bytes akan ditransfer seperti file dalam harddisk, file pada sistem remote atau printer. Kita dapat membaca data dari input stream, yang dapat berupa file, keyboard atau komputer remote. 

Class dan Objek pada Java

       Definisi kelas terdiri atas dua komponen, yaitu deklarasi kelas dan body kelas. Deklarasi kelas adalah baris pertama di suatu kelas, dan minimal mendeklarasikan nama kelas. Sementara itu, body dideklarasikan setelah nama kelas dan berada diantara kurung kurawal.

Method pada Java

Method pada Java

            Metode adalah sekumpulan statement program yang disatukan menjadi sebuah subprogram atau fungsi, diawali dengan tanda “{“ diakhiri dengan tanda “}”. Ada 2 macam metode dan 1 metode pengendali, yaitu :

Rabu, 06 Januari 2016

Array pada Java

Pengertian array


            Dalam dunia pemrograman, sering kali terdapat data yang majemuk yang terhubung dalam satu domain tertentu, misalnya nama hari dalam satu minggu, nama komponen motor, komponen matriks, table, dan sebagainya.

Perulangan pada Java

      Struktur kontrol perulangan merupakan pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk mengeksekusi blok code secara berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu yang diinginkan.
Ada tiga macam jenis dari struktur kontrol pengulangan yaitu :

Percabangan pada Java

        Sampai sekarang, semua contoh program yang diberikan sepenuhnya linier. Pernyataan-pernyataan dijalankan secara berurutan, satu setelah yang lainnya, sampai semuanya  selesai  dijalankan.  Program  yang  lebih  menarik  akan  membutuhkan persyaratan tertentu untuk menjalankan suatu pernyataan, dan melewati pernyataan lainnya.  Java  menyediakan sejumlah mekanisme untuk menghasilkan pengaturan bagian program mana yang dijalankan, berupa pernyataan-pernyataan percabangan. Terdapat beberapa jenis percabangan di java, yaitu:

Pengenalan Java

Sejarah Perkembangan java

            Pada tahun 1991, sekelompok insinyur SUN yang dipimpin Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat consumer seperti cable Tv box dan proyek ini disebut dengan kode green.

Bounce Game




Game sederhana ini banyak sekali ditemukan pada google, anda bisa mencari digoogle game sederhana yang anda inginkan. berikut source code untuk game ini


<div id="game">
<div id="square0">
</div>
<div id="square1">
</div>
<div id="notepad">
</div>
<div id="pad">
</div>
</div>
<script type="text/javascript">
<!-- BounceGame © 2012 Scott Connell -->
<!-- Source: http://scottconnell.orgfree.com -->
<!-- Release Date: 2012/9/22 -->

<!-- This game runs best inside an iframe -->
<!-- gameWidth and gameHeight must be divisible by 40 evenly. -->

var gameWidth = 360
var gameHeight = 320

var intervalOne,intervalTwo,timeoutOne,x
var angle = 2
var tempX = 0
var tempY = 0
var block = 1
var square = 0
var squareTop = 0
var squareLeft = 0
var squareMotion = 1
var speed = 80
var getPad = 0
var nextScore = 0
var score = 0
var count = 0
var collisionOne = 0
var collisionTwo = 0
var collisionThree = 0


document.body.style.margin = "0px"
document.body.style.padding = "0px"

function setupGame()
{
document.getElementById("game").style.borderRight = "1px solid #aaa"
document.getElementById("game").style.borderRight = "1px solid #aaa"
document.getElementById("game").style.borderBottom = "1px solid #aaa"
document.getElementById("game").style.width = gameWidth+"px"
document.getElementById("game").style.height = gameHeight+"px"
document.getElementById("square0").style.position = "absolute"
document.getElementById("square0").style.width = "40px"
document.getElementById("square0").style.height = "40px"
document.getElementById("square0").style.backgroundColor = "#0a9"
document.getElementById("square0").style.display = "none"
document.getElementById("square1").style.position = "absolute"
document.getElementById("square1").style.width = "40px"
document.getElementById("square1").style.height = "40px"
document.getElementById("square1").style.backgroundColor = "#444"
document.getElementById("square1").style.display = "none"
document.getElementById("pad").style.position = "absolute"
document.getElementById("pad").style.width = "60px"
document.getElementById("pad").style.height = "30px"
document.getElementById("pad").style.paddingTop = "10px"
document.getElementById("pad").style.textAlign = "center"
document.getElementById("pad").style.font = "15px Verdana, sans-serif"
document.getElementById("pad").style.backgroundColor = "#044"
document.getElementById("pad").style.color = "#fff"
document.getElementById("pad").innerHTML = "<a id=\"play\" href=\"javascript:newGame()\">PLAY</a>"
document.getElementById("play").style.color = "#fff"
document.getElementById("play").style.textDecoration = "none"

padTop = Math.floor(gameHeight/2)-20
padLeft = Math.floor(gameWidth/2)-30

document.getElementById("pad").style.top = padTop+"px"
document.getElementById("pad").style.left = padLeft+"px"

document.getElementById("notepad").innerHTML = "Bounce Game"
document.getElementById("notepad").style.padding = "10px"
document.getElementById("notepad").style.textAlign = "center"
document.getElementById("notepad").style.font = "2.0em Georgia, serif"
document.getElementById("notepad").style.fontWeight = "normal"
document.getElementById("notepad").style.color = "#222"

timeoutOne = setTimeout("intervalTwo = setInterval('demoGame()', speed)", 4000)
}

function demoGame()
{
angle = 2
clearTimeout(timeoutOne)
document.getElementById("square0").style.display = "block"
document.getElementById("square1").style.display = "block"

    if(square == 0)
    {
    x = document.getElementById("square0")
    square = 1
    }
    else
    {
    x = document.getElementById("square1")
    square = 0
    }

bounceGame()
}

function newGame()
{
block = 0
angle = 2
tempX = 0
tempY = 0
square = 0
squareTop = 0
squareLeft = 0
squareMotion = 1
nextScore = 0
score = 0
count = 0
collisionOne = 0
collisionTwo = 0
collisionThree = 0

clearTimeout(timeoutOne)
clearInterval(intervalOne)
clearInterval(intervalTwo)
document.getElementById("square0").style.left = "0px"
document.getElementById("square0").style.top = "0px"
document.getElementById("square0").style.display = "block"
document.getElementById("square1").style.left = "0px"
document.getElementById("square1").style.top = "0px"
document.getElementById("square1").style.display = "block"
document.getElementById("pad").style.top = (gameHeight-40)+"px"
document.getElementById("pad").innerHTML = ""
document.getElementById("notepad").innerHTML = ""

intervalOne = setInterval("playGame()", speed)
}

function playGame()
{
    if(block)
    {
    return
    }

    if(square == 0)
    {
    x = document.getElementById("square0")
    square = 1
    }
    else
    {
    x = document.getElementById("square1")
    square = 0
    }

bounceGame()
checkCollision()
}

function assignM(aM)
{
squareMotion = aM
}

function bounceGame()
{
    if(squareMotion==1)
    {
        if(squareTop>=(gameHeight-40) && squareLeft>=(gameWidth-40))
        {
        assignM(3)
        moveDR(-40)
        }

        if(squareTop>=(gameHeight-40))
        {
        assignM(2)
        moveDL(-40)
        }
        else if(squareLeft>=(gameWidth-40))
        {
        assignM(4)
        moveDL(40)
        }
        else {
        moveDR(40)
        }
    }
    else if(squareMotion==2)
    {
        if(squareTop<=0 && squareLeft>=(gameWidth-40))
        {
        assignM(4)
        moveDL(40)
        }

        if(squareLeft>=(gameWidth-40))
        {
        assignM(3)
        moveDR(-40)
        }
        else if(squareTop<=0)
        {
        assignM(1)
        moveDR(40)
        }
        else
        {
        moveDL(-40)
        }
    }
    else if(squareMotion==3)
    {
        if(squareTop<=0 && squareLeft<=0)
        {
        assignM(1)
        moveDR(40)
        }

        if(squareTop<=0)
        {
        assignM(4)
        moveDL(40)
        }
        else if(squareLeft<=0)
        {
        assignM(2)
        moveDL(-40)
        }
        else
        {
        moveDR(-40)
        }
    }
    else if(squareMotion==4)
    {
        if(squareTop>=(gameHeight-40) && squareLeft<=0)
        {
        assignM(2)
        moveDL(-40)
        }

        if(squareLeft<=0)
        {
        assignM(1)
        moveDR(40)
        }
        else if(squareTop>=(gameHeight-40))
        {
        assignM(3)
        moveDR(-40)
        }
        else
        {
        moveDL(40)
        }
    }
}

function moveDR(amount)
{
save = amount
amount = Math.floor(amount/angle)

    if(angle == 0)
    {
    amount = 0
    }

squareLeft += amount
x.style.left = squareLeft+"px"
squareTop += save
x.style.top = squareTop+"px"
}

function moveDL(amount)
{
save = amount
amount = Math.floor(amount/angle)

    if(angle == 0)
    {
    amount = 0
    }

squareLeft -= amount
x.style.left = squareLeft+"px"
squareTop += save
x.style.top = squareTop+"px"
}

function assignAngle(aa)
{
    if(aa==1)
    {
    angle = 0
    nextScore = 1000
    }
    if(aa==2)
    {
    angle = 2
    nextScore = 100
    }

    score += nextScore

document.getElementById("pad").innerHTML = nextScore
}

function flashScore()
{
    if(score > 0)
    {
        if(nextScore == "BounceGame")
        {
        nextScore = score
        }
        else
        {
        nextScore = "BounceGame"
        }

    document.getElementById("notepad").innerHTML = nextScore
    }
    else
    {
    document.getElementById("notepad").innerHTML = "BounceGame"
    }
}

function countUp()
{
    if(count < (Math.floor(score/10)*8))
    {
    count += Math.floor(score/10)
    }
    else if(count >= (Math.floor(score/10)*8) && count <= (Math.floor(score/10)*9))
    {
        if((Math.floor(score/10)*9) > 200)
        {
        count += Math.floor(score/10)
        }
        else
        {
        count += 10
        }
    }
    else
    {
        if(Math.floor(score/10) > 30)
        {
        count += 10
        }
        else
        {
        count += 1
        }
    }
   
    if(count > score)
    {
    count = score
    clearInterval(intervalOne)
    intervalOne = setInterval("flashScore()", 2000)
    }

document.getElementById("notepad").innerHTML = count
}

function checkCollision()
{
var actualLeft = getPad-30

    if(squareTop == 0)
    {
    document.getElementById("pad").innerHTML = ""
    }

    if((squareTop+40)==(gameHeight-40))
    {
    difference = Math.floor(squareLeft-actualLeft)
   
        if(difference>=(-39)&&difference<4)
        {
        collisionOne++
        collisionTwo = 0
        collisionThree = 0

            if(collisionOne > 3)
            {
            assignM(Math.floor(Math.random() * 2) + 2)
            }
            else
            {
            assignM(3)
            }

        assignAngle(2)
        }
        else if(difference>=5&&difference<15)
        {
        collisionOne = 0
        collisionTwo++
        collisionThree = 0

            if(collisionTwo > 3)
            {
            assignM(Math.floor(Math.random() * 2) + 2)
            assignAngle(2)
            }
            else
            {
            assignM(3)
            assignAngle(1)
            }
        }
        else if(difference>=15&&difference<59)
        {
        collisionOne = 0
        collisionTwo = 0
        collisionThree++

            if(collisionThree > 3)
            {
            assignM(Math.floor(Math.random() * 2) + 2)
            }
            else
            {
            assignM(2)
            }

        assignAngle(2)
        }
    }
    else if((squareTop+40)==gameHeight)
    {
    block = 1
    clearInterval(intervalOne)
    setupGame()
    intervalOne = setInterval("countUp()", speed)
    }
}

function getMouseXY(e)
{
    if(navigator.appName=="Netscape")
    {
    tempX = e.pageX
    tempY = e.pageY
    }
    else
    {
    tempX = event.clientX + document.body.scrollLeft
    tempY = event.clientY + document.body.scrollTop
    }

    if(tempX < 0)
    {
    tempX = 0
    }

    getPad = tempX

    if(getPad <= 30)
    {
    getPad = 30
    }

    if((getPad-30) > Math.floor(gameWidth-60))
    {
    getPad = Math.floor(gameWidth-60)+30
    }

    if(!block)
    {
    document.getElementById("pad").style.left = (getPad-30)+"px"
    }

}

document.onmousemove = getMouseXY

setupGame()

</script>


Cara bermainnya cukup mudah kok, tinggal menggeserkan mouse dan arahkan ke sebuah ball agar ball tersebut tidak jatuh atau mudahnya kita membuat ballnya terus memantul.

Sistem score : - mendapatkan nilai 100, jika ballnya memantul dengan sembarang.
                       - mendapatkan nilai 1000, jika ballnya tepat memantul.

untuk score akan dilanjutkan jika player terus bermain sebelum muncul Bounce Game pada layar tapi jika sudah muncul Bounce Game pada layar maka score akan direset.


Pointer

A. Pengertian Pointer
Pointer ( variabel petunjuk)  adalah suatu variabel yang berisi alamat memori dari suatu variabel lain. Pointer merupakan variabel level rendah yang dapat digunakan untuk menunjuk nilai integer, character, float, double, atau single, dan bahkan tipe-tipe data lain yang didukung oleh bahasa C.

Selasa, 05 Januari 2016

QUEUE

Queue / Antrian adalah suatu kumpulan data yang mana penambahan elemen hanya bisa dilakukan pada satu ujung (disebut dengan sisi belakang atau rear) dan penghapusan (pengambilan elemen dilakukan lewat ujung  lain (disebut dengan sisi depan atau front).

Stack

Stack / Tumpukan adalah bentuk khusus dari list linear. Pada stack, penghapusan serta pemasukan elemennya hanya dapat dilakukan pada satu posisi, yakni posisi akhir dari list. Posisi ini disebut puncak atau Top dari stack.

Contoh Program Cobol [ MENU ]

A. LISTING PROGRAM

STATEMENT KONDISI PADA COBOL

Perbedaan antara conditional dan statement imperative adalah :

Conditional statement adalah suaaatu statement yang dipergunakan untuk menyeleksi suatu kondisi/syarat dan akan mengerjakan suatu operasi tergantung dari nilai daan kondisinya.
Imperative statement adalah statement yang langsung mengerjakan operasinya tanpa ada penyeleksian suatu kondisi.

Music




Aplikasi musik sederhana yang banyak sekali terdapat pada google. berikut source code pada aplikasi tersebut


<audio controls="" preload="metadata" style="width: 300px;">
 <source src="http://www.stephaniequinn.com/Music/Allegro%20from%20Duet%20in%20C%20Major.mp3" type="audio/mpeg"></source>
 Your browser does not support the audio element.
</audio><br />

FORMAT PROGRAM COBOL

A. IDENTIFICATION DIVISION

Terdiri dari Program-ID, Author, Installation, Date-Written, Date-Compiled dan Security.

Aturan Penulisan Cobol

Cobol Reserved Word 
Yaitu kata yang telah didefinisikan yang mempunyai arti dan kegunaan tertentu dalam bahasa COBOL. Kata tersebut tidak boleh dipergunakan oleh programmer untuk nama-data dll kecuali dalam bentuk yang telah ditentukan oleh bahasa COBOL itu sendiri. 
Contoh : ACCEPTADDANDBYAFTER dsb.

Pengenalan Cobol

                                                                               COBOL


             COBOL (Common Business Oriented Language) adalah suatu bahasa komputer awam ( High Level Language) yang berorientasi langsung pada permasalahan bisnis. COBOL hampir dapat digunakan pada semua komputer bila terdapat compiler COBOL-nya. Diciptakan pada tahun 1959 dan dikembangkan oleh suatu grup bernama CODASYL (Conference on Data System Language).