Konsep
Pemodelan Grafik
I. Pendahuluan
Desain merupakan hal
yang paling penting, tanpa desain sebuah produk atau aplikasi akan terlihat
tidak menarik. Membuat sebuah desain memerlukan sebuah ide yang bagus dan menarik agar desain yang dibuat
menjadi dilirik atau diminati oleh orang – orang. Seorang desainer merupakan
pekerjaan yang tidak mudah dan tentu harus melewati tahap – tahap dasarnya terlebih
dahulu.
II.
Pengertian Desain dan Pemodelan
Grafis
2.1
Desain
Desain berasal dari
kata Itali yaitu Designo yang secara gramatikal berarti bergambar dan
bermakna. Terdapat 5 metode desain yang dilakukan oleh desainer yaitu :
1. Explosing yaitu
mencari inspirasi dengan berpikir secara kritis untuk menghasilkan suatu desain
yang belum pernah diciptakan.
2. Redefining
yaitu mengolah kembali suatu desain agar menjadi bentuk yang berbeda dan lebih
baik.
3. Managing yaitu
menciptakan desain secara berkelanjutan dan terus-menerus.
4. Phototyping
yaitu memperbaiki dan atau memodifikasi desain warisan nenek moyang.
5. Trendspotting
yaitu membuat suatu desain berdasarkan tren yang sedang berkembang.
Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual
yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan suatu informasi atau
pesan.
Jenis – jenis desainer
dalam desain grafis :
- Drafter, merupakan desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan.
- Editor Desainer, merupakan desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dan lain – lain.
- Layouter Desianer, merupakan desainer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai perasaan untuk tata letak agar enak dilihat.
- Art Director, merupakan desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja.
- Fotografer Desianer, merupakan desainer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect.
- Animator Desainer, merupakan desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi.
- Visualisator Desainer, merupakan desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d.
- Video Editor Desainer, merupakan desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter.
2.2
Pemodelan Grafis
Pemodelan merupakan
terjemahan bebas dari kata modelling. Istilah
pemodelan dapat diartikan sebagai suatu rangkaian aktivitas pembuatan model/objek.
Model dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan, pokok kajian,
atau derajat keabstrakannya.
Grafis berasal
dari bahasa inggris graph atau graphic yang berarti membuat tulisan
atau gambar dengan cara ditoreh atau digores. grafi atau grafis juga bisa
diartikan gambaran nyata. Grafis juga di definisikan sebagai suatu pembuatan,
penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi desain pemodelan
grafis merupakan suatu proses atau aktivitas untuk menciptakan suatu objek
baru dengan menggunakan sebuah software
dengan melalui sebuah tahapan – tahapan.
III. Prinsip
dan Unsur Desain Grafis
3.1 Prinsip Desain Grafis
Dalam bekerja
desainer grafis harus mempertimbangkan beberapa prinsip desain, terdapat 7 prinsip desain yaitu :
keseimbangan, irama, penekanan, kesatuan, proporsi, dominasi, dan skala.
3.1.1 Keseimbangan
Keseimbangan merupakan prinsip dalam
komposisi yang membandingkan sisi-sisi yang ada di antara sumbu axis. Terdapat 2
pendekatan dasar untuk menyeimbangkan, yaitu :
- Keseimbangan simentris, merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Keseimbangan simentris mampu memberikan kesan formal, stabil, dapat dipercaya dan mapan.
- Keseimbangan asimentris, merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Keseimbangan asimentris sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu dinamika, penuh energi, dan pesan yang tidak formal.
3.1.2 Irama
Irama merupakan suatu kesan yang ditimbulkan
dengan melakukan pengulangan suatu unsur visual secara serasi. Irama dapat
diperoleh dengan melakukan pengulangan ( Repetisi ), Gradasi, Oposisi
(pertemuan garis pada sudut siku ), Transisi (Perubahan pada garis -garis
lengkung ) dan Radial (Irama yang beradiasi pada sumbu sentral).
3.1.3 Penekanan
Penekanan
untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ingin melihat dan membaca bagian
desain yang dimaksud. Sebagai contoh dalam membesarkan ukuran huruf pada judul
berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga
dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna,
garis, ruang, bentuk atau motif.
3.1.4
Kesatuan
Kesatuan
merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya
kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat
cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman
dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu
atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka
kesatuan telah tercapai.
3.1.5 Proporsi
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan - perbandingan yang
tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat dilihat dalam perbandingan
kertas dan layout halaman.
3.1.6 Dominasi
Dominasi
berasal dari kata Dominance yang
berarti keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur
sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga
disebut Center of Interest, Focal Point
dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai
bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk
memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
3.1.7 Skala
Skala merupakan perbandingan sebuah volume
atau ukuran tertentu. Penggunaan skala yang berbeda dapat memberikan suatu
kesan tersendiri. Skala sering dipakai untuk menampilkan kesan kontras.
3.2 Unsur
Desain Grafis
Untuk
menjadi sebuah desainer sebuah unsur sangat penting untuk diketahui, terdapat 7 unsur grafis seperti garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran, warna, dan titik.
3.2.1 Garis
Garis
adalah sekumpulan titik yang berdampingan secara memanjang dan memiliki dua
buah ujung. Garis tidak seperti yang dilihat mata atau penglihatan. Garis dalam
desain grafis dibagi menjadi 4 buah, yaitu : vertical, horizontal, diagonal,
dan kurva.
Fungsi garis :
- Memisahkan antara elemen grafis yang memiliki fungsi yang berlainan
- Memisahkan rubrik atau penunjuk bagian tertentu yang menjadi penjelasan berita/informasi.
3.2.2 Bentuk
Bentuk
merupakan suatu bidang yang ada karena dibatasi oleh garis dan atau dibatasi
oleh sebuah warna. Berdasarkan susunan yang membentuk ruang dibedakan menjadi 3
macam, yaitu : karakter, symbol, dan bentuk.
Fungsi bentuk :
- Menghiasi
- Pelengkap
- Elemen dasar
- Logo
- Border
3.2.3 Tekstur
Tekstur adalah elemen desain yang
terlihat dan terasa seolah-olah ada rasa permukaan yang dibuat sedemikian rupa membentuk
rupa fisik.
Fungsi
tekstur :
Tekstur
digunakan supaya desain lebih natural atau tampak alami.
3.2.4 Ruang
Ruang kosong sangat diperlukan untuk
desain grafis, karena digunakan untuk menjelaskan atau menegaskan keberadaan
persepsi kedalaman atau jarak sehingga seolah-olah terlihat oleh indera
penglihatan mata.
Fungsi
ruang :
Ruang digunakan untuk lebih memudakan sebagai elemen
ruang bernafas bagi mata pembaca atau audiensi dalam mencerna desain.
3.2.5 Ukuran
Ukuran adalah unsur lain
dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan
unsur ini dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek
desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca
terlebih dahulu.
3.2.6 Warna
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena
sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor,
TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat
(Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan
gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
3.2.7 Titik
Titik adalah salah satu unsur visual yang
wujudnya relatif kecil, dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak
berarti.
IV. Perbedaan
Grafis Secara Umum
Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis,
kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu
sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang
berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah
kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi
yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan
elemen-elemen ini.
Desain
grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah,
dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis
juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan
pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain
lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Macam – macam desain grafis terbagi menjadi 2, yaitu :
1. Desain grafis berbasis vektor yaitu desain grafis yang berbasis besaran dan arah atau magnitude dan direction. Jenis file grafis vektor yaitu : AI, CDR,SGV, dan WMF.
Contoh aplikasi :
- Proprietary : CorelDraw, Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Xara Xtreme.
- OpenSource : Inkscape, LibreOffice Draw, Xara Xtreme for Linux.
Gambar 4.1 Kelebihan dan Kekurangan Vektor
2. Desain grafis berbasis bitmap yaitu desain grafis yang memiliki berjuta – juta titik atau pixel. Jenis file grafis bitmap yaitu : bmp, jpg, tif, gif, pix, dan pex.
Contoh Aplikasi :
- Proprietary : Corel Photo-Paint, Adobe Photoshop, PhotoPerfect.
- OpenSource : GIMP, DigiKam, TuxPaint.
Gambar 4.2 Kelebihan dan Kekurangan Bitmap
Perbedaan
antara desain grafis berbasis vektor dan desain grafis berbabis bitmap
Gambar
4.3 Perbedaan Vektor dan Bitmap
V. Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Dalam
mendesain diperlukan sebuah prinsip desain, terdapat 7 prinsip desain yaitu : keseimbangan, irama, penekanan, kesatuan,
proporsi, dominasi, dan skala. Tidak hanya prinsip saja tetapi harus mengetahui
unsur – unsur yang terdapat pada desain, yaitu : garis, bentuk, tekstur, ruang,
ukuran, warna, dan titik.
Desain grafis
terbagi menjadi 2, yaitu desain grafis vector dan desain grafis bitmap. Tentu terdapat
kelebihan dan kekurangan dari masing – masing jenis desain tersebut, jadi
tergantung pemakaian ingin memakai desain grafis vector atau desain grafis
bitmap.
5.2 Saran
Referensi
Yuliastanti, Ana. (2008). Bekerja Sebagai Desain Grafis. Jakarta: Esensi.
Arif, Muhammad. (2006). Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri.
Yogyakarta: Deepublish.
Dunia, Pendidikan. 2014. “istilah grafis”. Diambil dari : https://www.facebook.com/permalink.php?id=421239398001915&story_fbid=457303914395463.
Diakses 20 September 2016.
Kusrianto, Adi. (2009). Berkarier didunia grafis. Jakarta: PT
elex media komputindo.
Arwan. 2009. “Prinsip
Desain Grafis untuk Publikasi”. Diambil dari
: https://belajardesain.wordpress.com/2009/02/12/prinsip-desain-grafis-untuk-publikasi/.
Diakses 20 September 2016.
Tyasjenitri. 2013. “Prinsip
& Unsur Desain Grafis”. Diambil dari : https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/.
Diakses 20 September 2016.
Wanjara, Hendra Rizki. 2015. “Analisis Jurnal Desain dan Pemodelan Grafis”. Diambil dari : http://herdarizkiwanjara.blogspot.co.id/2015/11/analisis-jurnal-desain-dan-pemodelan.html.
Diakses 21 September 2016.
Wijanarko, Lizard. 2010. “Perbedaan Vektor dan Bitmap”. Diambil dari : http://www.ahlidesain.com/perbedaan-vektor-dan-bitmap.html.
Diakses 21 September 2016.
Maulina, Ajeng. 2011. “Pembelajaran Desain Grafis pada Mata Pelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal”. Diambil dari : http://lib.unnes.ac.id/10719/1/12212.pdf. Diakses pada 23 September 2016.
Maulina, Ajeng. 2011. “Pembelajaran Desain Grafis pada Mata Pelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal”. Diambil dari : http://lib.unnes.ac.id/10719/1/12212.pdf. Diakses pada 23 September 2016.
Sarofi, Husnan. 2001. “MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM
APLIKASINYA”. Diambil dari : http://materitik.sman1jember.sch.id/Kelas%20XII/Presentasi%2001.%20Mengenal%20Grafis%20dan%20Aplikasinya.pdf
. Diakses pada 23 September 2016.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar